High on Life, un juego en el que usas armas parlantes para evitar que los humanos sean vendidos como drogas, es el nuevo título de Squanch Games, un estudio de desarrollo fundado por Rick and Morty co-creador Justin Roiland, Cuando jugué su último juego, Trover salva el universo, hace unos años, me sorprendió la naturalidad con la que los diálogos improvisados de Roiland se tradujeron en forma de videojuego. Los personajes seguían divagando mientras te quedabas para escuchar, y me encontraba de pie en ciertos lugares durante más de cinco o seis minutos, solo escuchando a Roiland (quien expresó muchos personajes, incluido Trover) riff en una broma una y otra vez otra vez. Si bien High on Life y Trover son dos juegos muy diferentes, el estilo de comedia de Roiland se destaca mucho en ambos. Cuando tuve la oportunidad de hablar con Roiland (y el director de diseño Erich Meyr), me sorprendió saber que originalmente quería que este juego tuviera una dirección diferente.
“Realmente no quería hacer el arma principal”, dice Roiland. “Estaba tratando de salir de eso. Pero el equipo dijo, ‘no, tienes que hacerlo’”.
Meyr interviene y se hace eco del equipo: “Es como nuestra firma en este momento”.
Roiland finalmente estuvo de acuerdo porque el equipo presionó mucho. “Tengo que estar equivocado si todos los demás dicen eso”, continúa. “Así que dije, está bien, lo haré. Y sabía que sería útil desde el punto de vista de la producción para mí hacerlo”.
El jugador dispara a Kenny, el arma con la voz de Justin Roiland.
Explican que Roiland hizo tantas voces en Trover salva el universo porque originalmente era un diálogo temporal destinado a ser reemplazado más adelante en el ciclo de desarrollo. El equipo finalmente decidió mantenerlo, porque no valía la pena el trabajo de volver a grabar todo y porque pensaron que ya era lo suficientemente divertido.
“Trover era como 70% improvisación, 30% guión, probablemente algo así”, dijo Roiland, sin estar seguro de la proporción exacta. “Este juego es definitivamente lo contrario. Pero todavía hay improvisación divertida”.
“Especialmente con las armas”, dice Meyr. “Muchas de las armas improvisan”.
Las armas en cuestión son el truco narrativo principal de High on Life. A medida que exploras el mundo, encuentras una serie de pistolas parlantes con diferentes personalidades, cada una con la voz de un comediante diferente. Le pregunté a Roiland sobre el proceso de casting para un conjunto de roles tan extraño y dijo que en su mayoría sabían a quién querían incluso antes de comenzar.
“JB Smoove definitivamente era alguien a quien quería desde el principio”. Roilandia dice. “Tim Robinson era otro… nuestro escritor principal Alec Robbins es amigo de él. Entonces él estaba como, ‘oye, ¿quieres hacer esto?’ y [Robinson] es como, ‘sí, lo haré’ sin siquiera darse cuenta de en qué se estaba metiendo”.
Gus, representado aquí, tiene la voz de JB Smoove.
Mientras tanto, Betsy Sodaro obtuvo el papel a través de una audición, completando un elenco que, según Roiland, tiene el mismo nivel de calidad que una buena serie de comedia animada. Dicho esto, el diseño narrativo en un juego como High on Life es mucho más complicado que el diálogo lineal de un episodio de Rick and Morty.
Por ejemplo, una mecánica de este juego comparte con Trover es un diálogo de “opt-in”. Es lo que Squanch llama una escena en la que los jugadores pueden irse en cualquier momento, incluso cuando los otros personajes todavía están hablando: el jugador está a cargo de la cantidad de diálogo que quiere experimentar y los NPC responden a su comportamiento de manera adecuada. El trabajo de Squanch Games en Trover les dio una idea de la estructura de ese tipo de escenas y facilitó el proceso de escritura.
“Puedes pararte cerca de ellos y saben que estás ahí, y luego, cuando te vas, se dan cuenta de que te vas”, dice Roiland. “Escribir todo eso es solo pensar en cómo el jugador podría interrumpir o volver a participar. Si hacen algo, ¿cómo responde el NPC?”
Un ejemplo de esto en High on Life es una sección en la que el jugador se encuentra con un grupo de alienígenas llamado Mac and Cheese Brothers. Por lo general, un jugador se acercaría, conocería a los hermanos y decidiría cómo actuar. Sin embargo, Meyr dice: “Cuando estábamos probando, teníamos a alguien que desde la distancia disparó una habilidad especial y los hizo estallar a todos antes incluso de conocerlos. Y pensamos, ‘está bien, bueno, eso es algo que alguien podría hacer, ¿verdad? Escribamos una línea para eso”.
Con todo el trabajo que han hecho para predecir el comportamiento de los jugadores, Roiland dice que podría verlos pasar otro año simplemente agregando más detalles. El proyecto era tan ambicioso que triplicaron el personal del estudio de aproximadamente 20 a 60 para llevarlo a cabo, y aun así cortaron mucho contenido.
“Hay toneladas de cosas”, dice Roiland cuando le pregunto qué “Sin embargo, lo que es interesante acerca de esos, es que a veces volverás a ellos… Seguro que en Rick and Morty hay episodios en casi todas las temporadas que se soñaron en como la temporada uno o dos que hemos vuelto [to] con ojos nuevos… y luego, de repente, hace clic”.
Justin Roiland, fundador de Squanch Games.
“Realmente es sorprendente lo mucho que conseguimos”, dice Meyr. “Muchas ideas son como una especie de nueces”. No lo mencionó aquí, pero una de las cosas más sorprendentes que aparecieron fueron cuatro películas de larga duración con licencia para aparecer en el juego y reproducirse en televisores de fondo. Los dos desarrolladores no querían enumerar contenido cortado específico en caso de que vuelva algún día, pero no puedo evitar preguntarme: si cuatro películas completas lograron el corte, ¿cuál no?
Hoy , el juego finalmente está listo y disponible para el público en general. Para Meyr, este es un momento emocionante.
“Es genial verlo tan completo, ¿sabes?”, dice Meyr. “Porque hay tantos ciclos de centrarse en lo que está roto… y luego, en este último mes, tienes que quitarte las pequeñas gafas de desarrollo y decir: ‘Oh, ese es el juego, ¿verdad?'”
Meyr dice que lo que más le gusta hacer después del lanzamiento de uno de sus juegos es ver a los streamers jugarlo. Antes de Twitch, tendrían que esperar las revisiones y luego escuchar a algunas personas mencionarlo en línea, pero ver a alguien abordarlo el día del lanzamiento es “mucho más gratificante de inmediato, lo cual es realmente genial”.
Después Al escuchar sobre el amor apasionado de Meyr por los streamers del día del lanzamiento, Roiland hace una pausa por un momento y luego dice: “Sí, no lo hago”. Cuando le pregunto por qué, dice: “Lo he vivido y lo he visto tanto que estoy bien. Estoy bien. Estoy emocionado de que la gente lo esté jugando… Solo necesito algo de distancia”. Tampoco es una opinión exclusiva de los juegos: él se siente así con todos sus proyectos creativos. Él y Meyr también están de acuerdo en que les toma algunos años después del lanzamiento poder disfrutar adecuadamente de un juego en el que han trabajado.
Sin embargo, eso no significa que no estén satisfechos con este proyecto. “Estoy muy orgulloso de dónde aterrizamos con este”, dice Roiland. “Todas las ideas locas, es simplemente una locura. El equipo ha estado trabajando increíblemente duro. Es genial porque todos hemos estado viviendo con esto y creyendo en él durante años y años”.
High on Life ya está disponible en Xbox Series X/S, Xbox One y PC y está disponible en Game Pass en esas plataformas. Para obtener más información sobre el juego, consulte nuestro entrevista en la azotea de principios de este año.
Fuente : https://www.gameinformer.com/2022/12/13/justin-roiland-almost-didnt-voice-the-main-gun-in-high-on-life





